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| ●目 ●次 ●紹 ●介 |
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| ■T は じ め に |
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| ■U 総 論 |
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◎クロスメディア:PC/ノンPCを端末とするコンテンツネットワーク環境
1.日本のデジタルコンテンツ市場
1.1コンテンツ全体市場とデジタルコンテンツ市場
1.2概要
2.各章・各分野ダイジェスト
T.放送
U.ネット・BB
V.ケータイ・モバイル端末(モバイル1)
W.自動車(モバイル2)
X.映画館・シネコン・デジタルシネマ
Y.デジタルサイネージ
Z.CD−DVD−BDパッケージ
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| ■V 各 論 |
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T.デジタル放送
1.デジタル放送
2.放送の現状
3.ハードウェア市場
U.ネット・BB
1. 概要
2.オンラインゲーム
3.SNS( Social Networking Service)
4.動画共有サービス
5. ITS(ダウンロード回数)
6. 有料音楽配信
7. ポッドキャスティング
8. 電子書籍
9. ブログ
10. 民生需要PC市場規模推移・予測
V.ケータイ/モバイル端末
1.ケータイサービスの今後
◆参考:電子書籍市場 ケータイ/PC(参考)
2.各社の方向性 :コンテンツとケータイと人の関係
W.自動車(モバイル)
1.自動車と都市・社会インフラ
2.現状:ITS・テレマティクスの2009年:ソフトウェア=テレマティクス
3.今後:自動車情報 と道路社会インフラ(自治体と、メーカー)
4.電気自動車と一般生活:内燃機関100年の歴史が終わる
5.ハードウェア市場 (データ編)
X. 映画:シネコン・映画館・デジタルシネマ
1.概要:シネマの現状
2.2008年の興行収入
3.製品と市場:シネマデジタルプロジェクター
4.デジタルシネマの導入
5.国内の映画業界
6. デジタルシネマ海外動向
7.デジタルシネマ・シネコンの可能性
Y.デジタルサイネージ
1.コンテンツ市場全体の中のデジタルサイネージ
2.デジタルサイネージの現状
3.電子ディスプレイ市場とデジタルサイネージ
4.市場規模:推移と予測
5.潜在市場の研究:デジタルサイネージへの移行
6.ミドルウェア事業(SCALAの配信ミドルウェア)
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